クリエイト ザ ナニカ

2014/05/22

“Second Life”でモノツクリをする人達へ。
ナニカをクリエイトすると言う行為は、想像力と言う脳みそを動かす作業を繰り返す。
RLに存在するものをそのままSLに仕上げたり、独創的なモノを生み出したりできる。

何をするにもコンピューターを駆使したデジタライズなスキルが必要となってくる。

実際に制作をするにあたって、どんな事が必要なのか。
さしあたってソレらを羅列してみよう。

まずはアイディアである。
この段階でどこまで煮詰める事が出来るのかで仕上がりが大きく変わる。
ソレがSIMの景観であっても、小物であっても同じ事が言える。

次に造形になるのだが、ここに入る段階でスクリプトを考慮しなくてはならない。
例えば車であれば、タイヤは前輪2本、後輪1本を別に作らなくてはならい。
前輪はハンドル操作に直結する為左右それぞれが必要だが、後輪は平行を保つ為1objで良い。
それと同じようにオブジェクトとスクリプトの関係は深い。

どんなスクリプトにすればよいのか。
スクリプトが常時動きまくれば、SIMへの負担になると言う事を考慮し、如何に軽く作るかと言う点に留意してもらいたい。
アバターに常時装着する髪の毛や衣服等のリサイズを行うのであれば、スクリプトをキル出来るようにしなければならない。
音が必要であれば、この段階で組み込むほうが後々楽となる。

造形に戻り、今度はテクスチャーを描く事になる。
プリムオブジェクトで制作した場合、四角形のプリムであれば6つの面が生まれている。
使い勝手は悪く無いが、1枚ずつテクスチャーを描いてしまえば、それは無駄な負荷となる。
1024*1024と言うサイズでその6枚を1枚にまとめる事で、負荷は軽減される。
たかが1枚毎のテクスとは言え、それが100オブジェクトともなれば、600枚のテクスチャーを読み込ませる事になる、これはある意味ではテロと相違ない。
小さなモノであれば、512*512で良いだろう。

さらにテクスチャーの話になるが影を書き足す事を忘れずに。
メッシュやスカルプトモデリングであれば、影だけをUV展開できるソフトもあるので、それを利用すれば多少楽になる。
最後に面それぞれに50%~80%前後の黒を入れれば、のっぺりとしたテクスチャーにメリハリが生まれる。

セカンドライフにおける環境汚染とは、詰まる所はSIMへの負荷である。
俺がクソクリと言ってしまうのは、それらのどれ一つとして考慮していないモノに対してつい言ってしまう。
テクスは重いし、造形にこだわりも見えず、スクリが入ってる必要さえわからない。
そんなオブジェクトは、まさしく環境汚染の元であり、いわばゴミに等しい。

テクスチャーを描くのが苦手だったり、造形が苦手だったり、スクリが苦手だったりするだろう。
しかし、得意な分野を伸ばそうと思えば、マグネット式に他の部分を伸ばさざるを得ないのも事実だ。
共同作業と言うのはいざこざの元になり易い為、できる事なら一人でやったほうがいい。
他人に甘える前に、自分で試行錯誤しろよ。

これらがこのゲームを難しくする壁で、それが故に投げ出す人が多い。
MESHが導入され、他人が作ったオブジェクトをしめしめと我が物顔で売り出す者が増えた。
そんなのは話にならないが、一言言わせてもらえば、クソ。

無理にさ、ナニカを生み出さなくていいと思う。
作れないからと言って作れる人を崇めたり咎めたりする必要もない。
プライドってのはさ、人を認めるからこそ生まれる。
作れないも作らないも同じだが、それをせずとも楽しめる方法をクリエイトしてる奴のほうが凄いよ。

モノツクリと言う行為に逃げるのは簡単なんだなぁ。
SLはナニカをしてないとつまらないからね。

 

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